La piste réelle, le kart du tour de référence et un fantôme à battre. Un départ lancé, les mêmes conditions au départ, puis à toi de jouer.
Flèches ou Z/W : accélérer · S : freiner · Q/A et D : tourner. En boîte manuelle, E monte le rapport et X le descend. Manette : stick gauche, gâchette droite pour accélérer, gauche pour freiner, boutons de tranche pour les rapports.
Le départ est lancé à la vitesse du fantôme, après un compte à rebours. Le chrono démarre sur le damier. Tous les secteurs doivent être parcourus dans l’ordre. Sortie prolongée, raccourci ou remise en piste invalident le tour. Le fantôme ne peut pas te percuter.
Aide au pilotage : à 100 %, le kart a exactement les pneus et l’adhérence du solveur, mais la dérive avant est plafonnée au pic du pneu, l’accélérateur est relâché et le volant contre-braque quand l’arrière décroche, et le lacet excédentaire est amorti ; à 0 %, rien n’est corrigé et la moindre erreur se paie comme sur le vrai kart.
Modèle dynamique simplifié : moteur, rapports et paramètres du kart du tour de référence (configuration du projet, monovitesse ou boîte), adhérence combinée, pente, dévers et collisions avec les obstacles modélisés. Véhicule non calibré par télémétrie ; pas de simulation des sauts ni de suspension. Le fantôme est un tour simulé, pas un pilote filmé.
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